装備・バトル考察

装備・バトル考察

装備・バトル考察

戦闘関連の小ネタ この見出しを編集

  • 物理・魔法のダメージの違い
    • 攻撃力が物理・魔法同じ数値だとしても、「たたかう」と「ルイン」で与えるダメージは「たたかう」の方が約1.25倍ほど上となる。
      ルインは攻撃速度が速いので利点はあるが、それを踏まえてもメインアタッカーは物理攻撃で攻めるべきだろう。
    • 耐性無しの同じ敵にヴァニラの魔攻2117で攻撃すると約6000(5777〜6262)、ファングの物攻2115で攻撃すると約7500(7320〜7645)。*1
      • 正確な数値だと「たたかう」はルインより1.2倍のダメージとなっているのだが、変動幅というものがある。
        これはいわゆる、数値計算上でのダメージに-αされる数値で、これがなければダメージは常に一定となる。(例:針○本)
        逆に変動幅があればその%分だけ威力が下限する事がある。(例:ルインの変動幅は9%=91%〜100%の威力)
        「こうげき」による変動幅は4%だが、難しいことは考えずに実際に与えるダメージは約1.25倍という認識でよい。
 
  • 他メンバーのターゲットの切り替え
    • 味方の攻撃(アタッカーを除く)はターゲットの指定をする場合、操作キャラが対象を攻撃するのではなく、
      攻撃したい敵にカーソルを合わせるだけで対象の敵を攻撃してくれる。
      金剛亀類で倒れる前に頭を攻撃してしまう場合、これを意識すれば少し楽になるはず。

攻撃モーションの速度 この見出しを編集

 
  • 上記の数字は大まかなものだが、たぶん
    ルイン=ライトニングスノウファングホープサッズヴァニラ
    ぐらいだと思う。
  • ルインは魔法攻撃となるが、距離も気にせず攻撃モーションも早いので優秀だが着弾までは少しかかる。
    この点を含めると遠隔攻撃のキャラは場合にもよるが、魔法攻撃力を優先した方が良いのかも知れない。
    しかしルインは「たたかう」よりダメージが低い(上記戦闘関連の小ネタを参照)ので、その点も考慮しておこう。
  • ファングは6回目の攻撃がかなり時間をとられるが、その分威力は0.3×4倍になる。
    自分はいつも5回目の攻撃止めているが、実際にどちらが効率が良いのかはわからない。
    • まあどちらにしても大差は無さそうですが、一応。
 
  • ブラスターでの魔法もルインと同じく早いので、チェーンを溜める場合はブロウ系より魔法を使った方が良いと思われる。
    特に金剛亀の足を狙う時なんかでは、わざわざ近くに行く時間+ダメージも2重に受けやすいので。

コンフィグでのATB速度・「コマンド」入力について この見出しを編集

  • ATB速度
    • ゆっくりにすると当然ゲージ速度が遅くなり、もちろん敵の攻撃速度も落ちるので全体的に戦闘がゆっくりになる。
      もしもヘイストが過剰で、ゲージの速度とコマンド入力が間に合わない場合は「ゆっくり」を選択すると多少楽になるかもしれない。
    • つまり戦闘時間はかかるようになるが、少しでも無駄を省きたい場合。
 
  • オートストック
    • 「こうげき」などのオートストックの場合、自動で効果的なコマンドを選択してくれるが、万能では無い。
      • アタッカーでは自動判断でエリアブラストなどを使ってはくれるが、これは場合にもよるのでコマンド入力をオススメしたい。
        ちなみに物理・魔法のどちらがダメージが出るかわからない場合はオートにまかせると、耐性なども考えて効果的な方を選んでくれる。
      • ブラスターも同じく、うまく弱点属性をついてくれるが、ラ・ガ系はそこまでうまく使ってはくれないので注意。
        さらにブロウを持っているキャラで、あまり前に出て攻撃してほしくない場合でも、ブロウをいれて実行してしまうので、その場合は手動で選ぶと良い。
      • ディフェンダーはオートストックでも良いが、どうしてもここぞという時に実行したいという場合は手動にするぐらいでいいかも。
      • ジャマーの場合、入るであろう弱体・妨害を実行してくれるが、もしもそれ以上入れる弱体・妨害が無い場合適当に1つのコマンドしか使ってくれない。
        バッドタイムの効果もあるので、効果を上書きしたい時はコマンド入力の手動に頼る。
      • エンハンサージャマーと同じく、かかってない強化・防御を実行してくれるが、グッドタイムの上書きはしてくれない。
        強化などの優先度も適当なので、できるだけ手動でヘイストなどを優先して使うと効果的。
      • ヒーラーは基本効果的にケアルをしてくれるが、HPがほとんど回復している状況で満タンにしたい場合にはあまり効果的なケアルはしてくれない。
        その時には手動でしてもいいぐらいで、後はオートストックにまかせてしまっても良いだろう。
 
  • コマンド入力
    • 手動で全て入力するので多少時間がかかるが、思い通りの行動をしてくれる。
      特に専用アビリティの実行、ジャマーエンハンサーでの効果上書きは手動でするしかない。
      さらに強化、弱体等のアビリティを優先的な順番で使いたい場合もこちらのコマンドがオススメ。
    • ヘイストをかけていて、コマンドを複数入力する場合はゲージがこちらの手動速度を上回る事があるので、
      そういった事が多い場合はコンフィグでATB速度を「ゆっくり」にすると良いだろう。
    • コマンド入力後、コマンドと表示されている右側に「>」というのが出ていると思うので、十字キーの右を押すと事前のコマンドが出現する。
      同じコマンドを即座に入力したい場合には時間短縮にもなるので、覚えて置いて損は無い。(といっても自分は教えてもらうまで知りませんでしたが)
      • 当然オプティマでロールを変更した場合には事前のコマンドは使用できなくなる。
        しかしまた元のロールに変更すれば、コマンドは保存されているのでリピート可能。
 
  • 総括
    • 序盤はオートストックでも問題無いだろうが、ゲームを進めて行くにつれてデフォルトはコマンド入力にシフトするといいだろう。
      プレイしていればわかる事が多いので、あえて記載しなくてもと思う内容が多いと思いますが、一応。

ライトニング この見出しを編集

  • 最終ステータス
 
  • ライトニングは物理・魔法共にかなり高めの攻撃力となっていて、どちらも上から2番目の数値。
    逆にHPはかなり低めに設定されていて、下から2番目。
  • 性能の通り、アタッカーブラスターで高いポテンシャルを発揮してくれるだろう。
    武器を選ぶ際、個人的には物理・魔法のどちらも上げる装備がオススメ。
 
  • ロール
  • ステータスの通りアタッカーブラスターのアビリティは豊富だが、専用アビリティがブラスターなのが痛い。
    得意ロールはアタッカーブラスターヒーラーとなっているがヒーラーアビリティはケアルア、ケアルダを習得しない。
    • アタッカーは多くのオートアビリティを習得する事ができるが、ハイボルテージが無いのが悩みどころ。
      とはいえ攻撃モーションが早く、攻撃力も高めに持っていくことが可能なのでさほど問題にはならないが。
    • ブラスターはガ系魔法では名前の通り雷属性のサンダガのみ使用できる。
      後はガ系は使用できないが他の全属性魔法をラ系、さらにブロウ系も全て使用できる万能型。
      • シーンドライブはアタッカー系の専用アビリティと比べるとあまり使い道が無い。
        主にブレイク後に使う事になるだろうが、終盤までくるとブレイク上昇量は他のメンバーでも十分な量となっている。
        利点として、発動中にチェーンゲージが切れてもブレイクをそのまま維持する事ができ、
        さらに発動中でもオプティマを変更できるので、アタッカーにすれば攻撃力が上がった状態でシーンドライブを実行できる。
    • ヒーラーは前述の通り、ケアルア、ケアルダが使用できないので微妙な性能となっている。
      なのでここぞという時の回復は他のキャラクターにまかすべきであり、特に緊急時のケアルはあまり貢献できない。
      • もちろん終盤でない限りは普通にヒーラーとしても使っていけるが、ケアルダが主流になると…。
  • ディフェンダーはガード系アビリティを一切習得できず、挑発と残像回避のみであまり有効では無い。
    アビリティを使うと言うよりはただ防御力を上げる目的で使う事になるだろう。
  • ジャマーは各ガ系を使用できるが、デプロテ、デシェル、バイオ、ウィークと種類は少なめ。
    しかしこのゲームで特に有効な弱体4種の為、かなりの強みとなっている。
    • 妨害系についてはご愛敬。
  • エンハンサーはブレイブ、フェイス、ヘイスト、プロテス、シェルとエン系が可能であり、防御では無く強化よりになっている。
    エン系は使えるキャラが3人なので、それなりにこのアビリティを使う機会も多いだろう。
 
  • 武器
 

サッズ この見出しを編集

  • 最終ステータス
 
  • ステータスは見ての通り、HPはスノウに次いで2番目だが、攻撃力は物理・魔法ともに最も低い。
    サッズだけどうしてこんな事に?と思うかも知れないが、その分武器の攻撃力と装備アビリティの豊富さがうり。
  • とはいってもこの攻撃力の低さはいくら武器が他より強いといっても埋める事はできず、
    装備アビリティを優先で武器を選ぶとさらに悲惨な数値となってしまう。
 
  • ロール
  • 得意ロールはアタッカーブラスターエンハンサーだが、特にこれといって突出しているアビリティはもっていない。
    • ブラスターは火・雷属性、風属性をガ系まで使用可能で、ブロウも火・雷属性を持っているが氷・水属性についてはまったく使えない。
      なので利便性に欠け、そこまで優秀とは言い難く、オートアビリティのハイテンションが無いのが痛い。
    • アタッカーはオートアビリティはさほど充実していないが、遠方の銃攻撃はかなりの強み。
      接近する必要も無く範囲攻撃をもらい難い、すぐその場で攻撃へと移れる。
      • しかし攻撃モーションが遅めなので、やはりそれを考慮するとメリットとデメリットでトントンと感じる。
    • エンハンサーについては一通りの強化と防御が可能で、エン系とバ系のどちらも使えるのはうれしい。
      とはいえ後半ではそこまでバ系に頼ることは無いのだが。
      これに加えブレイダ、フェイダなどのダ系を使えても良かったようなステータス配分なのだが…。(装備アビリティ的にも)
  • ディフェンダーは挑発の2種とガード系、リベンジ系の1種ずつで無難な性能。
    HPは多めなので壁役に向いているといえるので、悪くは無いアビリティ設定となっている。
    がしかし、一番重要かもしれないオートアビリティであるラストリーヴをサッズのみ習得しないので、ここでも不遇。
  • ジャマーはデスを除く全種が使用可能だが、ただの1つもガ系は使用できない。
    といってもデメリットにもならない程度なので、トップクラスのジャマー性能といえるだろう。
  • ヒーラーはケアルダ、レイズが使用できない。
    レイズはフェニックスの尾でどうにかなるが、ケアルダの変わりは無いのでメインヒーラーになることはできない。
 
  • 武器
  • 攻撃力を上げるための武器を選ぶか、自身の攻撃自体は放棄してチェーンを繋いだりブレイクを狙う装備となるかに分かれる。
    攻撃の場合はヴェガ系、デネブ系、リゲル系など豊富にあるので、目的に合った武器を選ぶと良い。
  • スピカ系の強化持続アップはゲームの進行中ならそれなりに役に立つであろうが、クリア後までくるとそこまでの効果は得られない。
    これでサッズがダ系の強化が可能だったのなら、武器の攻撃力もそこそこあるので選択肢の1つとなったかも知れないが…。
 
 

スノウ この見出しを編集

  • 最終ステータス
    • HP:30000
    • 物理攻撃:1500
    • 魔法攻撃:1200
 
  • HPは最も高く、物理攻撃力はファングライトニングに次いで3番目となっているが、魔法攻撃力はワースト2位。
  • 物理は結構低いと感じられる数値だが、武器、専用アビリティの面を考えるとやはりライトニングよりかは上か。
    さらに通常攻撃モーションも早いので、やはりアタッカー寄りだといえる。
 
  • ロール
  • 得意ロールはアタッカーブラスターディフェンダーで、特に装備での強化も含めるとディフェンダーが全キャラクターの中で特化してるといえる。
    • ブラスターは氷・水属性をガ系まで使用でき、風属性はラ系まで使用可能で、ブロウは氷・水属性を持っているが火・雷属性は使えない。
      サッズの火・雷とは対極の氷・水属性がメインなので、やはり相手によってはあまり効果的な動きは期待できない。
    • アタッカー能力はファングには劣るものの、通常攻撃速度は優秀なので相対的に攻撃力も上がると考えて良いがリーチは短い。
      物理攻撃力が高く上がるエナジーサークル系があるものの、専用アビリティを求める場合はさらに上を目指せるファングのハイウィンドに行き着くはず。
    • ディフェンダーについてはアビリティも豊富、装備でのアビリティ強化もある。
      しかし武器を選ぶ場合にディフェンダー重視にする事はまず無いと思うので、実際にはファングと同程度の性能という事になるだろう。
  • ジャマーはスロウ、フォーグ、ペイン、カーズ、ダルの妨害系のみ全て使え、ガ系も可能となっている。
    弱体系は1つも使用する事はできないので、さほど優秀とは言えないがダルが使えるのは強み。
  • エンハンサーはブレイブ、フェイス、ヘイスト、ガッツ、プロテス、シェルと無難な並びになっている。
    一通り優秀なアビリティが揃ってはいるが、大抵他のキャラも使えるのでなんとも微妙。
  • ヒーラーはケアルダ、レイズが使用できない。
    レイズはフェニックスの尾でどうにかなるが、ケアルダの変わりは無く、魔法攻撃力も低いのでメインヒーラーになることはできないだろう。
 
  • 武器
  • 魔法は基本攻撃力が低く、3属性のアビリティしか使えないので時と場合によるが物理重視にしていって良いと思われる。
  • なので物理攻撃力で選ぶか装備アビリティで選ぶかとなるが、ディフェンダー重視 or ピンチにパワフルという微妙なものしかない。
    ということは、よっぽどの事が無い限り攻撃力面で選ぶ事になるはず。
 
  • 特にデメリットも無く、高い物理攻撃力のエナジーサークル系が最も選ばれるのではないだろうか。
    魔法攻撃力はかなり低いので、魔法攻撃力がほしい場合にはワイルドベア系、デメリット覚悟なら臨死の転法論系を選ぶしか無い。
  • 物理・魔法をどちらも最大限に上げておきたいなら臨死の転法論系となるだろうが、HP低下の強烈なマイナスアビリティが発生する。
    しかしHPが最高値を誇るスノウだけあって、最終ステータス時なら装備してもHP18000と、ホープと同数字までとなる。
    • これを踏まえて使っても良い性能だが、やはり強敵と戦う場合にはオススメできない武器だろう。
      アダマンタイマイクラスの敵ならばさほど問題は無いと思うが。
  • 闘志エンブレムピンチにパワフル改危機だと威力UPは瀕死時にかなりの攻撃力となるはず。
    しかし発動条件がHP10%以下と厳しすぎるので、終盤の敵の攻撃力だと即死してしまうはず。
    • 金剛亀類の足を崩した時に丁度瀕死になりさえすれば、瀕死時でずっと攻撃は可能だが、狙うまでも無いと感じる。
      用途を考えると上記程度でしか活躍はできそうにも無く、基本攻撃力も低いので結局は使い道が皆無。
      オプティマで装備チェンジでもあれば選択肢の1つにでもなったかもしれない。
 

ヴァニラ この見出しを編集

  • 最終ステータス
 
  • HPは4番目の数値となっているが、上位3人と比べて結構下がる。
    物理攻撃力も4番目、魔法攻撃力はライトニングと同率の2番目の攻撃力。
  • どちらかというと魔法寄りだとは思うが、物理攻撃も悪くは無いとはいえアビリティが少ない。
    武器が魔法攻撃力が高めのものが多くなっているので、やはり魔法重視になってしまうのではないだろうか。
 
  • ロール
  • 得意ロールはブラスタージャマーヒーラーで見るからに魔法寄りの設定。
    ジャマーは唯一専用アビリティを使う事ができ、ケアル回復量UPの武器があるヒーラーも突出していると言える。
    • ブラスターは全属性魔法を使用でき、ガ系は火・氷属性のみ使用可能。
      全属性を使えるのでそつなくこなしてくれるとは思うが、ハイテンションを習得しないのでチェーン稼ぎ能力は少し劣る。
    • ジャマー弱体系成功率UPの武器もあるので弱体系魔法は全て使用できるが、妨害系はフォーグとペインしか使えない。
      とはいえ弱体系は全てガ系も使え、装備で特化する事も可能なので唯一無二の性能といえる。
      • 専用アビリティのデスは敵によっては特に有効なアビリティで、それなりに使う機会もあるだろう。
        弱体系では無いので、たぶんベラドンナワンド系を装備しても成功率は上昇しないだろうが、
        他の弱体・妨害系アビリティを敵にいれておくとデスの成功率が上昇するという特性を持っている。
    • ヒーラーは全てのアビリティを使用でき、さらに装備でケアルの効果をアップする事もできる。
      これを踏まえると最もヒーラーとしての能力が高いといえるが、実際にキュアスタッフ系を装備するかどうかは別。
  • アタッカーはアビリティが少なめであり、エリアブラストも使用できないのであまり得意とはいえない。
    とはいえ魔法攻撃力を上げればルイン系で問題無くダメージを与えることはできる。
  • ディフェンダーはほとんどアビリティを習得せず、大したものは使えない。
    しかしかろうじてラストリーヴは覚えてくれるので、後は防御力を上げるために使うぐらいか。
  • エンハンサーはなんといってもブレイダ、フェイダ、プロテダ、シェルダを使う事ができるのが強み。
    しかしそれ以外はガッツ、ベール、バ系しか使えないので利便性に欠ける。
    それでもヘイストなどは他のキャラにまかせれば良いので、ダ系を使える事に比べると利点が上回っていると感じる。
 
  • 武器
  • 武器は基本的に魔法攻撃力が高めの物が多くなっている。
    装備アビリティは使えるものが多く揃っているので、できれば複数の武器を強化しておきたいキャラクター
  • 物理・魔法攻撃力のどちらも上げたいならいばらのロッド系しか無いだろう、虎爪のフレイル系はあまりにデメリットがキツイ。
  • 魔法攻撃力だけを選ぶ場合、色々と選択肢が出てくる。
  • キュアスタッフ系のケアル回復量UPは魅力的だが、攻撃力は低めに設定されているのが問題。
    ケアルダまで覚えると結構ケアルが過剰になる場面も出てくるので、そこまでして装備するものでもないかもしれない。
  • ミステルテイン系は仲間が戦闘不能で強化となるが…仲間が戦闘不能になって強化されてもあまり意味が無い。
    味方が戦闘不能になったら大人しく復活させた方が良い。
  • ヘブンズアクシズ系は攻撃力がミステルテイン系、ベラドンナワンド系とまったく同じで、デメリット付きのこの武器を選ぶ事は無い。
 

ホープ この見出しを編集

  • 最終ステータス
 
  • およそクリアまではほとんどのプレイヤーがバトルメンバーにいれていると思われる魔法重視のステータス。
    キャラクターの中で魔法攻撃が一番高く、HPは一番低い。
    回復、ブラスターアタッカーでの魔法攻撃、強化などかなりのレベルで色々使用できるありがたい性能を誇る。
 
  • ロール
  • 魔法が主体なブラスターヒーラー、後はエンハンサーが得意。
    中でもブラスターは全属性魔法のガ系を使える唯一のキャラクターとなっている。
    • ブラスターは前述の通り、全て*2の属性魔法を使用できる優秀なアビリティを誇るがブロウ系は使用できない。
      オートアビリティも全て習得する事が可能で、魔法攻撃力の高さも相まってトップクラスの活躍が期待できる。
      ラストリゾートについては発生、着弾までが少々遅いのが問題点だが、そもそもあまり使う機会がないはず。
    • エンハンサーは主に強化・防御を全般的に使えるがダ系は使用不可能なのでそこまで万能では無い。
      ただヴィゾフニル系の武器を装備すれば防御系の効果時間が延びる、中盤ぐらいまでは有効的に使えるはず。
    • ヒーラーはケアルダまで使え、元がアビリティの少ないロールだが全ての回復魔法を使用可能。
      ケアルダを使えるのはホープヴァニラしかいないので、どちらかのキャラクターを入れる事になるはず。
  • アタッカーは不得意な為、あまりオートアビリティは揃ってはいないが装備でもあるようにアスピル系は○。
    同じくディフェンダーも不得意で、ガード系が無く、リベンジ系があるぐらいで使い道が薄い。
  • ディフェンダーは特に目立ったアビリティは所持していないが、あえていうなら回避系が強みといったところか。
    とはいえHPが低く、基本的に不向きな為、ダメージ軽減としてディフェンダーに変更するぐらいだろう。
  • ジャマーは全ての種類を使えるが、どれもガ系のみなのでデメリットの方が大きい。
    しかしガ系もそれなりに有効な場面もあるので一概には言えないが。
 
  • 武器
  • 武器は基本的に魔法攻撃力が高めの物が多くなっている。
    物理攻撃力は最初から期待していないので、物理は完全に放棄しているがホークアイ系がニーズに応える性能となっている。
  • ゲームの進行中は防御持続UPのヴィゾフニル系が便利で扱いやすいが、ダ系を使えないので最終的には利点が薄くなる。
  • シームルグ系は物理攻撃を大幅に上げる装備となっているが魔法攻撃が低下する。
    そもそも物理攻撃を求めるのなら他のキャラクターを選ぶ方が良いので、お遊び程度にしか使わないかも。
  • HPが大幅に低下してしまうマルファス系、元のHPが少ないホープにとっては致命的なので使う機会は皆無。
    よっぽどの雑魚を相手にするのならこれでも良いが、わざわざ変える必要も無いかも。
  • エアウィング系、ニヌルタ系はデメリットも無く物理と魔法をそれなりに上げるが、
    ブレイク不可能アリカント系はデメリットがある割に性能が残念な事になっている、ヌエにすればラッキーブレイカーすら消失。
  • オチルヴァニ系のアスピル系回復UPは使う機会もあり、武器の性能もそこそこある。
    物理攻撃もほしい場合はアビリティ面も含めてこちらを選ぶのもアリだろう。
 

ファング この見出しを編集

  • 最終ステータス
 
  • 自分が操作するには最適なアビリティを所持しているので、とても使いやすいキャラとなっている。
    物理攻撃力はトップで専用アビリティもあり、物理アタッカーでは突出している。
  • ただし魔法攻撃力はあまりないので、割り切って物理だけを重視する傾向になる。
    ブラスター性能も高いので、できれば魔法攻撃も上げておきたいところではあるが。
 
  • ロール
  • ブラスターは全属性魔法+水・風属性だけガ系を使用でき、ブロウ系も習得できてしまう。
    覚えるアビリティは豊富であり、もはや得意ロールと同等のラインナップとなっている。
  • エンハンサーはなんといっても貴重なダ系を習得してくれるありがたさが際立つ。
    ダ系の他にはヘイスト、ベールのみ使えるが、自分で操作する場合にはこれで十分なほど。
  • ヒーラーは他のロールと比べて唯一劣っているといえる習得アビリティ。
    ケアルア、ケアルダが使えないので回復約としては活躍する事は無いだろう。
 
  • 武器
 
  • 魔法攻撃を放棄し、物理攻撃力だけを求めるならドラグーンランス系1つで問題が無いほどの性能。
    魔法攻撃力を上げたい場合、ブレイク不可能というデメリットがあるがニムロッドピアス系が良いだろう。
  • シャーマニクス系の装備は魔法攻撃力を上げるが、物理を放棄する事になるので、これを使うぐらいなら他キャラに変えるべきかも。
    使い方としては物理が効かない相手の場合に付け替えるぐらいか。
  • アビリティ、物理・魔法攻撃力のどれもある万能型の武器としてパンドラスピア系がある。
    妨害系成功率UP改という効果的な装備アビリティがあるのでどんな場面でも使えていける武器となっている。
    • 特にファングは妨害系に特化しているので、ダルを使う時などに活用できるだろう。
  • リベンジ系効果UPゲイボルグ系は攻撃力もそこそこで、アビリティ効果も微妙。
    ディフェンダーのリベンジ系は使用頻度も低く、さほど効果が高いわけでもないので、それの効果が上がっても…。
  • ブレイクしてTP回復という数少ないTP回復手段のアビリティが付加されているパニッシャー系は使い分けではそれなりに便利。
    例えば何度も召喚獣を使いたい場合にTPの回復が追いつかない時にはこれを装備してブレイクを狙うと効率は上がるだろう。
 

召喚獣総括 この見出しを編集

  • 総合的に判断すると使いやすくてどんな場面でもOK、さらに総ダメージも高いバハムートが一番優秀ではないだろうか。
    当然ケースバイケースとなり、相手が極端に小さい場合や敵の数が多い場合にはその限りではないが。
 
  • オーディン
    • 斬鉄剣の特殊な性能によってフィニッシュ技が極端に威力が低く、ダメージを与えるにはあまり向いていない。
      例え相手が雷弱点だとしても、斬鉄剣は無属性なのでさほどダメージ上昇にも繋がらない。
      • 瀕死の相手は一撃死となるが、なかなかそういう状況にならない悲しさも相まって不遇といえる。
    • ドライビングモードの真空破は最大までヒットすれば威力はかなりのもので、チェーンも稼げるのでこれがオススメ。
 
  • ブリュンヒルデ
    • 相手のサイズが大きめの場合、ダメージだけなら結構なものになる。
      ウィーク状態でのカルトロップボムの威力は強烈なので、2発当てさえすれば大ダメージは必至。
      • ただし共闘モードではチェーンが溜めにくいので、サブフェザーが溜まったら忘れずにチョッパースピンを使う事。
    • フィニッシュ技は火属性が弱点の相手ならそれなりのダメージとなる。
 
  • シヴァ
    • 共闘モードでは2人いるので、チェーンが最も溜めやすく範囲攻撃が強め。
      氷属性がメインとなるので忘れずにウィークだけはいれておきたい。
    • ドライビングモードの技はあまりこれといった技は無いが、距離が離れているとヒットしないエアエッジは使いどころに注意。
    • フィニッシュ技は弱点をつかないとダメージの伸びがないが、事前にチェーンを稼げる分ダメージは延びる。
 
  • ヘカトンケイル
    • 共闘モード時には唯一ケアルガを使ってくれない召喚獣なので、自分で回復するしかない。
    • ドライビングモード時の攻撃は連続入力が要で、これを忘れるとダメージがほとんど延びない。
      さらにチェーンが稼ぎにくいので、事前にチェーンを繋げていないと悲惨なことになる。
    • その場合はテトラミサイルでブレイク、もしくは寸前まで持っていき、終了間際のギリギリのコストの時に高威力のバスターフォースを。
      フィニッシュ技はたぶん全召喚獣で一番威力があるので、チェーンをカンストさせて最後に一花咲かせたいところ。
 
  • アレキサンダー
    • ステータスが凄まじく、SPも99999となるが、共闘モードは敵が離れていると近づくまで時間がかかる。
      この状態では主にチェーンを稼ぐことが全てと考え、ホープにヘイストでもかけてチェーンを稼いでおこう。
    • ドライビングモードはとにかく範囲に強く、全体を一気に攻撃できる技ばかりそろっていて、威力も高め。
      鎧袖一触のデシェル、天罰のデプロテも地味にうれしく、どちらも威力は申し分ない。
      アースクエイクは連続入力をしないともったいないので、できれば敵の数が多い内に使っておくと良いだろう。
    • フィニッシュ技は相手の弱点属性になるというものだが、弱点が無い場合は意味が無く、弱点前提としたダメージになっている。
      なので弱点が無い相手にはあまり効果的とはいえず、ダメージは延びない。
 
  • バハムート
    • 共闘モードでブレイダ、フェイダ、ヘイストを使って頑張ってもらう。
      攻撃モーションもはやく、余計な隙が無いのでチェーンも稼いでくれてありがたい。
    • ドライビングモード時は癖があるので慣れていないと攻撃をうまく当てられないかもしれない。
      小さい敵には当たりづらく、上昇しすぎるとさらに当て難くなるがその分大きめの相手には活躍してくれる。
      スカイハイループ、デストロイレーザーをうまく当てられるならかなりの威力に。
    • メガフレアは無属性だがダメージは大きく、元のチェーンも稼ぎやすいので大ダメージが期待できる。

連鎖アビリティ この見出しを編集

  • そもそもこれだけアビリティがあるのに組み合わせが少なすぎて使えるアビリティが限られている。
    もう少しバリエーションがあればもっと組み合わせを考える事もできたのだけれども…。
    この辺りのバランスは時間が無くてうまく作れませんでしたという感じに見える、実におしい。
 
  • 強化防御延長
    • 性能的には魅力的だが、保護のアミュレット防衛のタリスマンを装備してまでつける性能では無い。
      ブレイダ、フェイダ、プロテダ、シェルダを少しでも長く使うにはこれしかないのだが…。
 
  • 状態異常短縮
    • まあぶっちゃけいらないでしょう、複数装備で無効化を狙った時のオマケ。
      結局リボン系を複数装備したほうが良いと思われる。
 
  • ダメージ軽減
    • いつの間にかついてましたという感じのアビリティ、正直狙ってつけるものじゃありませんな。
 
  • 物理攻撃&回復魔法無効
    • 物理攻撃が無効となるが、回復魔法も無効になってしまうので物理オンリーの敵に有効となるはず。
      しかし、発動させる条件が厳しく、これを発動できるまで強化されている状態なら、このアビリティを有効的に使える敵がいない。
    • なので見かけは強力なのだが、実際に使う機会は皆無だろう。
 
  • 魔法攻撃&回復魔法無効
    • 物理攻撃無効と同上、ラクタヴィージャ相手にならいいかもしれないが、結局メンバー全員無効になるわけでもないのでやはり微妙かも。
 
  • 属性ダメージ+
    • 限定的すぎて使う事は無いかも、元のアクセサリもその属性の軽減のみで微妙。
      しかし最大で50%の威力上昇となるので攻撃力を上げる変わりにはなる、もちろん1属性のみだが。
 
  • ラッキーブレイカー
    • 相手によっては非常に有効となる、特にネオチューミッションで★5を狙う時。
      がしかし、効かない相手もいるのでその辺りには注意しておこう。
      • どうやら敵のLvが50以上の場合には無効化されるとの事だが、Lv50以上の相手でも発動したとのご報告もあるので例外もあり?
    • 確率はあまり高く無いので、狙うなら根気よく攻撃しよう。
 
  • TP・ドライブUP
    • ドライブゲージがアップしやすいのはただのおまけに等しいので、基本的にTPアップが目的。
      強敵と戦うにはあまり向かずに、TPを溜めたいと思った時に雑魚相手に使う事が多いだろう。
      といってもバトル中のTPゲージ上昇量が上がるだけなので、あまり雑魚を相手にしても瞬殺するので効果は薄い。
 
  • ATB加速
    • 武器と合わせて最大で30%加速となるが、自分で操作する時にヘイストまで加わるとコマンドにゲージ速度が追いつかない事がある。
      おまかせコマンドならまあ問題は無いだろうが、自分で選ぶ時はゲージが余りがちになってしまう事も。(オプションで「ゆっくり」にすればその心配は無いかも)
    • しかし30%までするのに武器+アクセサリが全てこの為の装備を選ばないといけなくなる。
      2つで10%、3つで15%、4つなら20%だがこれぐらいではそこまで強烈な効果も無く、これなら自分は他のアクセサリをつける。
    • といっても攻撃目的では無く、CPUに装備させてジャマーブラスターでチェーンを繋ぐなどの目的ならありだとは思うが。
      チェーンを繋ぐ場合にはメインのアタッカーでは無く、できるだけ攻撃役として2、3番目のメンバーにつけておくと良いだろう、
      それとミッションなどで★5を狙う時や雑魚を相手にする場合にはスピーディーに倒せるはず。
      • FF12とは違って素材集めより金策で素材を買うゲームとなっているので、雑魚を倒して素材を集めるという事が無いのが悲しい。
 
  • HPドレイン攻撃
    • 発動させるまでのアクセサリが微妙すぎて話にならない。
      回復量は1%なのでそこそこ回復はするが、これをつけるぐらいならインペリアルガードでも付けた方が効果的ではないかと。

オプティマ この見出しを編集

  • 多数の組み合わせがあるが、当然使用するのはある程度限られてくる。
    下記は主に自分が使っていたオプティマ考察
 
  • ラッシュアサルト (A+B+B)
    • 基本的な攻撃スタイルで、初期状態からブレイクを狙うには最適なオプティマだと思われる。
      アタッカーがいないとゲージの減りが速いので、トライディザスターとは違った便利さがある。
 
  • ケルベロス (A+A+A)
    • ブレイク後、さらにいうと900%以上の時に使うべきオプティマである。
      900%ぐらいまではブラスターをいれておかないとダメージが延びないので、チェーンがある程度に達していないと使うべきでは無いかも。
      主にHPがかなり多い敵か、ブレイクがまず不可能な相手によく使う。
 
  • フューリアス (A+A+B)
    • 主にブレイク後、さらにブレイク後にそこまでチェーンを伸ばす相手でも無い場面には有効。
      個人的には中途半端に感じ、これならばケルベロスかラッシュアサルトで充分だと思う。
 
  • 撃滅の戦鬼 (A+B+J)
    • 攻撃してダメージ、チェーンを稼ぎつつ弱体もいれてもらう。
      当然だが各ロールは得意なキャラクターにしておく事。
      戦闘開始時には色々と使えるとは思うが、弱体・妨害がすぐいれ終わったり、入らない相手だとすぐチェンジするハメに。
 
  • トライディザスター (B+B+B)
    • アタッカージャマーなどで多少ゲージの減りを遅くしてから使うべきオプティマ
      特に終盤からゲームクリア後ならATBゲージも多いので、多少チェーンゲージの減りが早くでもごり押しでブレイクさせる事もできる。
      使い道を間違わなければ色々と便利。
 
  • カタストロフィ (B+B+J)
    • ラッシュアサルトと同様に、チェーンを溜めつつチェーンゲージも維持が可能で、弱体もいれる事ができる。
      ラッシュアサルトとはまた違った便利さがあるので、使いどころは結構ある。
      もしもオプティマが空いているのなら組み込んでおいて損は無いはず。
 
  • 謀略のラプソディ (B+J+E)
    • ブラスターでチェーンをためつつ弱体しながらチェーン維持、さらに強化をする戦闘開始時用のオプティマ
      もちろん戦闘途中でも良いが、弱体・妨害が先に完了して強化が間に合わなくなってジャマーの手が空いてしまう。
      使える場面は限られてくるのでは無いかと思う。
 
  • フェニックス (D+H+H)
    • 防御力をあげつつ回復もするので色々な場面に使う事が可能。
      HPが少ない時や敵の攻撃前〜後に使うのが主だが、操作キャラをディフェンダーにして回復はCPUに任せよう。
      当然理由はCPUの方が回復行動が圧倒的に早く、しかも効率的な回復をしてくれる。
      • が、稀になぜそうなるという回復をしてくれるのだが。
    • ちなみにCPUにはケアルダを使えるホープヴァニラが最適。
      終盤はケアルダが無いとあまりにも厳しいので、回復がケアルラしか使えない状態のメンバーにするべきではない。
    • CPUに回復をまかせている状況であれば、このオプティマに一瞬だけ変えてすぐ元に戻すだけでも半分以上は回復するほどのケアルダが飛んでくる。
 
  • 不落の砦 (D+D+H)
    • フェニックスとの違いは見たとおり少し堅くなって、回復が低下する事。
      もしもフェニックスでヒーラーの一人しかケアルダを使えない場合はこちらでも良いかもしれない。
      結局ケアルラでは大した回復にはならないので、その分ディフェンダーにまわして敵の攻撃を受けながら体勢を整える用途。
 
  • グレートウォール (D+D+D)
    • 特に強力な攻撃に大して張る予防線で、攻撃発生まで時間がかかる大技に有効だが慣れれば発生まで短い技にも対応できる。
      主に金剛亀のアルテマ、クエイク、咆哮、ジルニトラのむさぼるなどに使う事になる。
      金剛亀の足上げの地鳴りは自分としてはフェニックスの方が良いと思う。
 
  • アスクレピオス (H+H+H)
    • フェニックスと違い、操作キャラも自分で回復操作する事になる。
      他2名のCPUがケアルダを使えるなら回復過剰になる場面が多いので、それならばフェニックスで済ました方が良いと個人的には思う。
 
  • アシュラ (J+J+J)
    • 確実に弱体・妨害をいれておきたい時に使用するが、まず終盤にならないと使える状態にはならない。
      ついでにチェーンもそれなりに稼げるので便利であり、主に金剛亀類によく使う機会が多いことだろう。
      ただCPUは入っている弱体・妨害がMAXになるとATBゲージがあっても1つの行動しかしてくれない。
      まあつまりは弱体・妨害をMAXまでいれたら効果が切れる前にチェンジしたほうが良いということ。
 
  • ジャマー×2&何か (J+J+*)
    • アシュラで過剰だと思われる相手の場合に他に何かその場面にあったロールを組み込む。
      もっとも、アシュラでは過剰な場面が多いと思われるので個人的にはこっちをオススメしたい。
 
  • トリニティユニオン (J+E+H)
    • 弱体・妨害、防御・強化をしつつ回復をする体勢を整えるに有効な便利なオプティマ
      敵の攻撃力が高めの場合はこれでは回復が間に合わない事がある。
    • しかしピンポイントで使う場合も有効であり、ちょっとした強化や弱体をしたい時に少しの間変更するだけでも○。
      当然それぞれのロールに得意なキャラクターをセットしておくとさらに効率的だろう。
 
  • ホワイトウィンド (E+E+H)
    • 自分が金剛亀類と戦闘する時、最初のオプティマは基本的にこれ。
      さすがにロングイと戦う時はすぐにグレートウォールに変更するが、初回のオプティマチェンジの待機時間が長いので丁度消化できて良い。
      当然ヒーラーは絶対にケアルダを使えるキャラにしておくこと、咆哮、アルテマ以外の技なら問題無くこれで強化するまで回復をまわしてくれる。
 
  • トリスメギストス (E+E+E)
    • 全体の強化を素早く済まし、持続時間も多少延ばすためのオプティマ
      だがしかし効果時間延長は微量で、CPUの強化もかぶる事が多いので実はあまり実用的では無いかも。
      どちらかといえばホワイトウィンドや、エンハンサー×2に他のロールがオススメ。

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コメント:
  • E+E+?(?は何でも)操作キャラがEであれば攻撃UPから入れれば重複しないよ -- 2010-03-23 (火) 22:58:13
  • サッズの最終HPは27150ではなく27000です -- 2010-03-22 (月) 15:45:33
  • 源氏のこてってどうですか? -- 2010-03-09 (火) 07:31:25
  • 攻撃してATB回復でした -- 2010-02-20 (土) 12:23:36
  • アクセルブレードのオメガの件ですが攻撃してATB加速が付くので結果的に早くなるに違いはないということでした -- 2010-02-20 (土) 12:22:01
  • ラッキーブレイカーですが、決戦騎ティアマット戦にて確認。敵のレベルが50以上でも低確率で発生? -- 2010-02-17 (水) 05:06:40
    • 効きましたか〜、自分もウェルキンゲトリクスでしか確認してないので、何か他にも条件があるのかもしれないですね。 -- 2010-02-17 (水) 07:20:53
  • アクセルブレードでした -- 2010-02-16 (火) 08:48:16
    • 再確認をしてみましたが、やはり適用はされていませんでしたので、何かの間違いではないでしょうか? -- 2010-02-16 (火) 10:02:26
  • ライトニングの武器のライオンハートオメガウェポンにしてもATB加速適用されますよ -- 2010-02-16 (火) 08:46:07
  • 間違えました。逆襲の魁は(A+E+J)です。すみません。 -- 2010-02-09 (火) 01:05:37
    • 名称を間違えていたようです、わざわざありがとうございます。修正致しました。 -- 2010-02-09 (火) 01:21:48
  • 逆襲の魁は(A+B+J)ではなく、(A+H+J)だと思います。 -- 2010-02-09 (火) 01:02:42
    • 逆襲のはA+B+Eでしたよ、たしか -- 2010-09-28 (火) 22:23:17

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*1 相手のチェーンゲージの倍率を引いた数値で、自分が確認できた最小数と最大数。
*2 当たり前だが地属性は除く。