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- 装備や連鎖アビリティ、装備アビリティなどを踏まえての考察で基本的に装備は最終的なもの。
現在は管理人の独断と偏見によるものなので、何かあれば追記やコメントなどあるとありがたいです。
- 物理・魔法のダメージの違い
- 攻撃力が物理・魔法同じ数値だとしても、「たたかう」と「ルイン」で与えるダメージは「たたかう」の方が約1.25倍ほど上となる。
ルインは攻撃速度が速いので利点はあるが、それを踏まえてもメインアタッカーは物理攻撃で攻めるべきだろう。
- 耐性無しの同じ敵にヴァニラの魔攻2117で攻撃すると約6000(5777〜6262)、ファングの物攻2115で攻撃すると約7500(7320〜7645)。*1
- 正確な数値だと「たたかう」はルインより1.2倍のダメージとなっているのだが、変動幅というものがある。
これはいわゆる、数値計算上でのダメージに-αされる数値で、これがなければダメージは常に一定となる。(例:針○本)
逆に変動幅があればその%分だけ威力が下限する事がある。(例:ルインの変動幅は9%=91%〜100%の威力)
「こうげき」による変動幅は4%だが、難しいことは考えずに実際に与えるダメージは約1.25倍という認識でよい。
- 他メンバーのターゲットの切り替え
- 味方NPCの攻撃(アタッカーを除く)はターゲットの指定をする場合、操作キャラが対象を攻撃するのではなく、
攻撃したい敵にカーソルを合わせるだけで対象の敵を攻撃してくれる。
金剛亀類で倒れる前に頭を攻撃してしまう場合、これを意識すれば少し楽になるはず。
- AIの挙動
- お世辞にも賢いとは言い難い。
- 味方NPCは「効果のあるもの」を優先して選んではくれるが、「最適な行動」は取ってはくれない。
特にジャマーやエンハンサーなどのアビリティを上手く活かせないのは非常に辛い所。
- ヒーラーやジャマー、エンハンサーは基本的にはAI任せでもどうにかなるが、
強敵相手やこれらのロールが重要な場面ではAIに任せるのではなく、自分がサポートに回って動くと上手くいく事も多い。
- HPは8〜9割(緑ゲージ)を確保すると回復行動をとらなくなる。
リーダーが戦闘不能になったらゲームオーバーな上、HP全快時からでも瀕死に追い込まれる事も珍しくないため、特に気を付けておきたい。
- ジャマー、エンハンサーのアビリティでの上書き時間延長を考慮せず、掛け終わって以降は一度だけ上書き、または全く使用しない。
同じ状態異常・強化でも効果時間は上書きされるため、一度しか使用しなくなると結果的に待機時間の無駄が生まれてしまう。
攻撃モーションの速度 †
- 各キャラクターがアタッカーの「たたかう」で攻撃した時の攻撃モーションで攻撃速度が変化するが、早いほど効果的にダメージを与えられる。
サッズ、ヴァニラ、ホープは遠隔攻撃なので、距離が離れている相手にもすぐ攻撃が発動する為少し遅めに設定されているはず。
- 下記はATBゲージ6の状態での攻撃発動からATBゲージの回復の瞬間までの秒数であり、距離は考慮していない。
- 前述の数字は大まかなものだが、ルインも含めると攻撃速度はたぶん
ルイン=ライトニング>スノウ>ファング>ホープ>サッズ=ヴァニラ
ぐらいだと思う。
- ルインは魔法攻撃となるが、距離も気にせず攻撃モーションも早いので優秀だが着弾までは少しかかる。
この点を含めると遠隔攻撃のキャラは場合にもよるが、魔法攻撃力を優先した方が良いのかも知れない。
しかしルインは「たたかう」よりダメージが低い(上記戦闘関連の小ネタを参照)ので、その点も考慮しておこう。
- ファングは6回目の攻撃がかなり時間をとられるが、その分威力は0.3×4倍になる。
自分はいつも5回目の攻撃止めているが、実際にどちらが効率が良いのかはわからない。
- ブラスターでの魔法もルインと同じく早いので、チェーンを溜める場合はブロウ系より魔法を使った方が良いと思われる。
特に金剛亀の足を狙う時なんかでは、わざわざ近くに行く時間+ダメージも2重に受けやすいので。
コンフィグでのATB速度・「コマンド」入力について †
- ATB速度
- ゆっくりにすると当然ゲージ速度が遅くなり、もちろん敵の攻撃速度も落ちるので全体的に戦闘がゆっくりになる。
もしもヘイストが過剰で、ゲージの速度とコマンド入力が間に合わない場合は「ゆっくり」を選択すると多少楽になるかもしれない。
- つまり戦闘時間はかかるようになるが、少しでも無駄を省きたい場合。
- オートストック
- 「こうげき」などのオートストックの場合、自動で効果的なコマンドを選択してくれるが、万能では無い。
- アタッカーでは自動判断でエリアブラストなどを使ってはくれるが、これは場合にもよるのでコマンド入力をオススメしたい。
ちなみに物理・魔法のどちらがダメージが出るかわからない場合はオートにまかせると、耐性なども考えて効果的な方を選んでくれる。
- ブラスターも同じく、うまく弱点属性をついてくれるが、ラ・ガ系はそこまでうまく使ってはくれないので注意。
さらにブロウを持っているキャラで、あまり前に出て攻撃してほしくない場合でも、ブロウをいれて実行してしまうので、その場合は手動で選ぶと良い。
- ディフェンダーはオートストックでも良いが、どうしてもここぞという時に実行したいという場合は手動にするぐらいでいいかも。
- ジャマーの場合、入るであろう弱体・妨害を実行してくれるが、もしもそれ以上入れる弱体・妨害が無い場合適当に1つのコマンドしか使ってくれない。
バッドタイムの効果もあるので、効果を上書きしたい時はコマンド入力の手動に頼る。
- エンハンサーもジャマーと同じく、かかってない強化・防御を実行してくれるが、グッドタイムの上書きはしてくれない。
強化などの優先度も適当なので、できるだけ手動でヘイストなどを優先して使うと効果的。
- ヒーラーは基本効果的にケアルをしてくれるが、HPがほとんど回復している状況で満タンにしたい場合にはあまり効果的なケアルはしてくれない。
その時には手動でしてもいいぐらいで、後はオートストックにまかせてしまっても良いだろう。
- コマンド入力
- 手動で全て入力するので多少時間がかかるが、思い通りの行動をしてくれる。
特に専用アビリティの実行、ジャマー、エンハンサーでの効果上書きは手動でするしかない。
さらに強化、弱体等のアビリティを優先的な順番で使いたい場合もこちらのコマンドがオススメ。
- ヘイストをかけていて、コマンドを複数入力する場合はゲージがこちらの手動速度を上回る事があるので、
そういった事が多い場合はコンフィグでATB速度を「ゆっくり」にすると良いだろう。
- コマンド入力後、コマンドと表示されている右側に「>」というのが出ていると思うので、十字キーの右を押すと事前のコマンドが出現する。
同じコマンドを即座に入力したい場合には時間短縮にもなるので、覚えて置いて損は無い。(といっても自分は教えてもらうまで知りませんでしたが)
- 当然オプティマでロールを変更した場合には事前のコマンドは使用できなくなる。
しかしまた元のロールに変更すれば、コマンドは保存されているのでリピート可能。
- 総括
- 序盤はオートストックでも問題無いだろうが、ゲームを進めて行くにつれてデフォルトはコマンド入力にシフトするといいだろう。
プレイしていればわかる事が多いので、あえて記載しなくてもと思う内容が多いと思いますが、一応。
- 総合的に判断すると使いやすくてどんな場面でもOK、さらに総ダメージも高いバハムートが一番優秀ではないだろうか。
当然ケースバイケースとなり、相手が極端に小さい場合や敵の数が多い場合にはその限りではないが。
- オーディン
- 斬鉄剣の特殊な性能によってフィニッシュ技が極端に威力が低く、ダメージを与えるにはあまり向いていない。
例え相手が雷弱点だとしても、斬鉄剣は無属性なのでさほどダメージ上昇にも繋がらない。
- 瀕死の相手は一撃死となるが、なかなかそういう状況にならない悲しさも相まって不遇といえる。
- ドライビングモードの真空破は最大までヒットすれば威力はかなりのもので、チェーンも稼げるのでこれがオススメ。
- ブリュンヒルデ
- 相手のサイズが大きめの場合、ダメージだけなら結構なものになる。
ウィーク状態でのカルトロップボムの威力は強烈なので、2発当てさえすれば大ダメージは必至。
- ただし共闘モードではチェーンが溜めにくいので、サブフェザーが溜まったら忘れずにチョッパースピンを使う事。
- フィニッシュ技は火属性が弱点の相手ならそれなりのダメージとなる。
- シヴァ
- 共闘モードでは2人いるので、チェーンが最も溜めやすく範囲攻撃が強め。
氷属性がメインとなるので忘れずにウィークだけはいれておきたい。
- ドライビングモードの技はあまりこれといった技は無いが、距離が離れているとヒットしないエアエッジは使いどころに注意。
- フィニッシュ技は弱点をつかないとダメージの伸びがないが、事前にチェーンを稼げる分ダメージは延びる。
- ヘカトンケイル
- 共闘モード時には唯一ケアルガを使ってくれない召喚獣なので、自分で回復するしかない。
- ドライビングモード時の攻撃は連続入力が要で、これを忘れるとダメージがほとんど延びない。
さらにチェーンが稼ぎにくいので、事前にチェーンを繋げていないと悲惨なことになる。
- その場合はテトラミサイルでブレイク、もしくは寸前まで持っていき、終了間際のギリギリのコストの時に高威力のバスターフォースを。
フィニッシュ技はたぶん全召喚獣で一番威力があるので、チェーンをカンストさせて最後に一花咲かせたいところ。
- アレキサンダー
- ステータスが凄まじく、SPも99999となるが、共闘モードは敵が離れていると近づくまで時間がかかる。
この状態では主にチェーンを稼ぐことが全てと考え、ホープにヘイストでもかけてチェーンを稼いでおこう。
- ドライビングモードはとにかく範囲に強く、全体を一気に攻撃できる技ばかりそろっていて、威力も高め。
鎧袖一触のデシェル、天罰のデプロテも地味にうれしく、どちらも威力は申し分ない。
アースクエイクは連続入力をしないともったいないので、できれば敵の数が多い内に使っておくと良いだろう。
- フィニッシュ技は相手の弱点属性になるというものだが、弱点が無い場合は意味が無く、弱点前提としたダメージになっている。
なので弱点が無い相手にはあまり効果的とはいえず、ダメージは延びない。
- バハムート
- 共闘モードでブレイダ、フェイダ、ヘイストを使って頑張ってもらう。
攻撃モーションもはやく、余計な隙が無いのでチェーンも稼いでくれてありがたい。
- ドライビングモード時は癖があるので慣れていないと攻撃をうまく当てられないかもしれない。
小さい敵には当たりづらく、上昇しすぎるとさらに当て難くなるがその分大きめの相手には活躍してくれる。
スカイハイループ、デストロイレーザーをうまく当てられるならかなりの威力に。
- メガフレアは無属性だがダメージは大きく、元のチェーンも稼ぎやすいので大ダメージが期待できる。
- そもそもこれだけアビリティがあるのに組み合わせが少なすぎて使えるアビリティが限られている。
もう少しバリエーションがあればもっと組み合わせを考える事もできたのだけれども…。
この辺りのバランスは時間が無くてうまく作れませんでしたという感じに見える、実におしい。
- ダメージ軽減
- 物理、魔法、物魔の3種類があるが、固定値で5〜30ダメージを軽減したところで中盤以降は空気。
いつの間にかついてましたという感じのアビリティで、正直狙って連鎖する価値はない。
- 物理攻撃&回復魔法無効
- 物理攻撃が無効となるが、回復魔法も無効になってしまうので物理オンリーの敵に有効となるはず。
しかし発動させる条件が厳しく、これを発動できるまで強化されている状態で、このアビリティを有効に使える敵がいない。
- 強力は強力なのだが、実際に使う機会は皆無だろう。
- 魔法攻撃&回復魔法無効
- 物理攻撃無効と同上、ラクタヴィージャ相手にならいいかもしれないが、結局メンバー全員無効になるわけでもないのでやはり微妙かも。
- 元気だと威力UP
- 特定の武器に対してアクセサリ1つで発動できるわりには強力な効果。
しかし、そもそもの発動可能な武器がどうにも微妙な位置づけのためにあまり発動できる機会がないアビリティ。
- ミスリルバングル×2で発動させればまだ汎用性は高い。
- 危機だと威力UP
- こちらも特定の武器に対してアクセサリ1つで発動できるわりには強力な効果。
連鎖できる武器自体も特定条件下で威力を発揮するものが多く、装備アビリティと連鎖アビリティの相性は悪くない。
- もっともカーボンバングルでアクセサリ枠を1つ潰してしまうのは中盤以降はなかなか厳しい。
- このアビリティを生かす上でも防御能力の低さは足を引っ張るだろう。
もう少し上位のバングルでも発動できれば良かったのだが…。
- 属性ダメージ+
- 属性の防御を固めているのに、その属性の攻撃力が上がるというのは微妙にミスマッチな効果で扱いづらい。
- しかし最大で50%の威力上昇となるので攻撃力を上げる代わりにはなる。
序中盤は特に攻撃力を上げるアクセサリが少ないので、ブラスター担当につけてみるのも面白い。
- サッズやスノウなど、使用できる属性がそもそも偏っているキャラに向いているか。
- それにしても土属性ダメージ+だけは倍率を上げても良かったのではなかろうか。
- おそらく唯一有効に使える場面があるとすればサボテンダー及びその系列相手への火属性アップ。
- 状態異常短縮
- 状態異常耐性装備を複数装備した際のオマケ。
複数装備したならたいていは無効果できると思われるので、効果時間短縮の意味がない事も多い。
- ラッキーブレイカー
- 相手によっては非常に有効となる、特にネオチューやミッションで★5を狙う時。
がしかし、効かない相手もいるのでその辺りには注意しておこう。
- どうやら敵のLvが50以上の場合には無効化されるとの事だが、Lv50以上の相手でも発動したとのご報告もあるので例外もあり?
- 確率はあまり高く無いので、狙うなら根気よく攻撃しよう。
- TP・ドライブUP
- ドライブゲージがアップしやすいのはただのおまけに等しいので、基本的にTPアップが目的。
強敵と戦うにはあまり向かず、TPを溜めたいと思った時に通常戦闘時に使う用途になるか。
といってもバトル中のTPゲージ上昇量が上がるだけなので、瞬殺してしまうような雑魚相手では効果が薄い。
- ATB加速
- 武器と合わせて最大で30%加速となるが、自分で操作する時にヘイストまで加わるとコマンドにゲージ速度が追いつかない事がある。
おまかせコマンドならまあ問題は無いだろうが、自分で選ぶ時はゲージが余りがちになってしまう事も。(オプションで「ゆっくり」にするのも手か)
- しかし30%までするのに武器+アクセサリが全てこの為の装備を選ばないといけなくなる。
2つでも10%、3つで15%、4つなら20%だが、2、3個程度だとそこまで強烈な効果でも無い。
- といっても攻撃目的では無く、CPUに装備させてジャマーやブラスターでチェーンを繋ぐなどの目的ならありだとは思うが。
チェーンを繋ぐ場合にはメインのアタッカーでは無く、できるだけ攻撃役として2、3番目のメンバーにつけておくと良いだろう、
それとミッションなどで★5を狙う時や雑魚を相手にする場合にはスピーディーに倒せるはず。
- FF12とは違って素材集めより金策で素材を買うゲームとなっているので、雑魚を倒して素材を集めるという事が無いのが悲しい。
- 多数の組み合わせがあるが、当然使用するのはある程度限られてくる。
下記は主に自分が使っていたオプティマの考察。
- ラッシュアサルト (A+B+B)
- 基本的な攻撃スタイルで、初期状態からブレイクを狙うには最適なオプティマだと思われる。
アタッカーがいないとゲージの減りが速いので、トライディザスターとは違った便利さがある。
- 。
- ケルベロス (A+A+A)
- ブレイク後、さらにいうと900%以上の時に使うべきオプティマである。
900%ぐらいまではブラスターをいれておかないとダメージが延びないので、チェーンがある程度に達していないと使うべきでは無いかも。
主にHPがかなり多い敵か、ブレイクがまず不可能な相手によく使う。
- フューリアス (A+A+B)
- 主にブレイク後、更に言えばB枠のキャラが固有アビリティを覚えている場合に効果を発揮する。
- 単純にチェーンボーナスを稼ぎ辛い敵相手にはラッシュアサルトよりも、固有アビリティのボーナス稼ぎに任せて、A2人で殴る方が総合ダメージは圧倒的に高くなる。
- 対ボス専用のオプティマ。
- 撃滅の戦鬼 (A+B+J)
- 攻撃してダメージ、チェーンを稼ぎつつ弱体もいれてもらう。
当然だが各ロールは得意なキャラクターにしておく事。
戦闘開始時には色々と使えるとは思うが、弱体・妨害がすぐいれ終わったり、入らない相手だとすぐチェンジするハメに。
- トライディザスター (B+B+B)
- 確実にチェーンゲージを稼ぐ速度より減る速度の方が早くなってしまうので序中盤では組んではいけないオプティマ。
終盤からゲームクリア後であればATBゲージが多いので、多少チェーンゲージの減りが早くでもごり押しでブレイクさせるができるようになる。
その場合もアタッカーやジャマーなどでゲージの減りを遅くしてから使うべき。
使い道を間違わなければ色々と便利。
- カタストロフィ (B+B+J)
- ラッシュアサルトと同様に、チェーンを溜めつつチェーンゲージも維持が可能で、弱体もいれる事ができる。
ラッシュアサルトとはまた違った便利さがあるので、使いどころは結構ある。
もしもオプティマが空いているのなら組み込んでおいて損は無いはず。
- 謀略のラプソディ (B+J+E)
- ブラスターでチェーンをためつつ弱体しながらチェーン維持、さらに強化をする戦闘開始時用のオプティマ。
もちろん戦闘途中でも良いが、弱体・妨害が先に完了して強化が間に合わなくなってジャマーの手が空いてしまう。
使える場面は限られてくるのでは無いかと思う。
- フェニックス (D+H+H)
- 防御力をあげつつ回復もするので色々な場面に使う事が可能。
HPが少ない時や敵の攻撃前〜後に使うのが主だが、操作キャラをディフェンダーにして回復はCPUに任せよう。
当然理由はCPUの方が回復行動が圧倒的に早く、しかも効率的な回復をしてくれる。
- が、稀になぜそうなるという回復をしてくれるのだが。
- ちなみにCPUにはケアルダを使えるホープかヴァニラが最適。
終盤はケアルダが無いとあまりにも厳しいので、回復がケアルラしか使えない状態のメンバーにするべきではない。
- CPUに回復をまかせている状況であれば、このオプティマに一瞬だけ変えてすぐ元に戻すだけでも半分以上は回復するほどのケアルダが飛んでくる。
- 不落の砦 (D+D+H)
- フェニックスとの違いは見たとおり少し堅くなって、回復が低下する事。
もしもフェニックスでヒーラーの一人しかケアルダを使えない場合はこちらでも良いかもしれない。
結局ケアルラでは大した回復にはならないので、その分ディフェンダーにまわして敵の攻撃を受けながら体勢を整える用途。
- グレートウォール (D+D+D)
- 特に強力な攻撃に大して張る予防線で、攻撃発生まで時間がかかる大技に有効だが慣れれば発生まで短い技にも対応できる。
主に金剛亀のアルテマ、クエイク、咆哮、ジルニトラのむさぼるなどに使う事になる。
金剛亀の足上げの地鳴りは自分としてはフェニックスの方が良いと思う。
- アスクレピオス (H+H+H)
- フェニックスと違い、操作キャラも自分で回復操作する事になる。
他2名のCPUがケアルダを使えるなら回復過剰になる場面が多いので、フェニックスで十分な事が多い。
レイズ担当が複数いて、いつ誰が死んでもおかしくないような状況ではこのオプティマの方が安定するか。
- アシュラ (J+J+J)
- 確実に弱体・妨害をいれておきたい時に使用するが、まず終盤にならないと使える状態にはならない。
ついでにチェーンもそれなりに稼げるので便利であり、主に金剛亀類によく使う機会が多いことだろう。
ただCPUは入っている弱体・妨害がMAXになるとATBゲージがあっても1つの行動しかしてくれない。
まあつまりは弱体・妨害をMAXまでいれたら効果が切れる前にチェンジしたほうが良いということ。
- ジャマー×2&何か (J+J+*)
- アシュラで過剰だと思われる相手の場合に他に何かその場面にあったロールを組み込む。
もっとも、アシュラでは過剰な場面が多いと思われるので個人的にはこっちをオススメしたい。
- トリニティユニオン (J+E+H)
- 弱体・妨害、防御・強化をしつつ回復をする体勢を整えるに有効な便利なオプティマ。
敵の攻撃力が高めの場合はこれでは回復が間に合わない事がある。
- しかしピンポイントで使う場合も有効であり、ちょっとした強化や弱体をしたい時に少しの間変更するだけでも○。
当然それぞれのロールに得意なキャラクターをセットしておくとさらに効率的だろう。
- ホワイトウィンド (E+E+H)
- 自分が金剛亀類と戦闘する時、最初のオプティマは基本的にこれ。
さすがにロングイと戦う時はすぐにグレートウォールに変更するが、初回のオプティマチェンジの待機時間が長いので丁度消化できて良い。
当然ヒーラーは絶対にケアルダを使えるキャラにしておくこと、咆哮、アルテマ以外の技なら問題無くこれで強化するまで回復をまわしてくれる。
- トリスメギストス (E+E+E)
- 全体の強化を素早く済まし、持続時間も多少延ばすためのオプティマ。
だがしかし効果時間延長は微量で、CPUの強化もかぶる事が多いので実はあまり実用的では無いかも。
どちらかといえばホワイトウィンドや、エンハンサー×2に他のロールがオススメ。
コメント †
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相手のチェーンゲージの倍率を引いた数値で、自分が確認できた最小数と最大数。
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